Descarga de la 1era DEMO disponible.


Dificultad progresiva de los enemigos

Buenas a todos.

Actualmente estoy con los gráficos de mi proyecto, pixelando lo que será necesario para este a la hora de empezar a makear los engines y demás desencadenadores. Sin embargo, en esta entrada de mi blog os hablaré de como he planteado la curva de la dificultad de mi juego. Eso si; Todavía no son más que ideas sobre papel, que deberán aplicarse en su debido momento.

Como ya sabrán, no quiero atraer al publico denominado "casual", ya que solo se podrá guardar en las "posadas" (no serán posadas exactamente, tengo que ponerles nombre). Pero, tampoco pretendo atraer a jugadores que les guste los juegos con una dificultad "injusta" (no es lo mismo "díficil" que "injusto"). Mi idea es hacer que la curva de dificultad aumente de forma lenta, pero progresiva. El juego aumentará su dificultad según el nivel del jugador.


Voy a tratar de explicarme...

En los RPGs, siempre veo el problema de que los enemigos dejan de ser díficiles para pasar a ser muy molestos. ¿Os habéis fijado en que los monstruos de nivel 3 estan en una zona que podría ser mejor aprobechada cuando sois nivel 20 en un juego? ¡Oh, vamos! ¡Ahora resulta que soy el único que le da a la opción de "huir" porque los monstruos dejan de darme experiencia y dinero...! ¡Se vuelven molestos, y encima sin ninguna recompensa al vencerlos!

Eso obliga al jugador a no volver a esa parte del juego, ya que no obtiene nada al jugarla. Y en mi juego quiero destacar, sobretodo, la jugabilidad y la exploración. Quiero que el jugador vuelva a explorar las zonas que ha visitado anteriormente en busca de más misterios y recompensas.

Eso me hizo pensar en que podría hacer que los enemigos aumentasen su nivel según el del personaje. Obviamente, algunos enemigos subirian de nivel hasta cierto punto, ya que siempre hay enemigos más fuertes que otros. Pero si tu personaje es nivel 1, los monstruos serían del mismo nivel. Cuando tu personaje sea nivel 10, los mismos monstruos podrían ser nivel 7, por ejemplo. Solo tengo que ir comprobando el nivel del jugador con un evento. Eso me permitiría ir aumentando el nivel de los enemigos progresivamente.

Por ejemplo, un limo verde sería...

Personaje nivel 1 - Enemigos nivel 1
Personaje nivel 5 - Enemigos nivel 3
Personaje nivel 10 - Enemigos nivel 8
Personaje nivel 15 - Enemigos nivel 12
Personaje nivel 20 - Enemigos nivel 16
Personaje nivel 25 - Enemigos nivel 20
Personaje nivel 30 - Enemigos nivel 24

... ¡Y ya esta!

Y obviamente, la recompensa sería cada vez mayor.

¿En que se basaría esa dificultad?
Al ser un RPG con batallas laterales por turnos, la díficultad es básicamente en darles más vida, ataque, y mejores atributos. Pero eso no es todo, en mi juego, los enemigos no aparecen de forma instantánea como en los juegos de antes, sino que puedes ver al enemigo ir a por ti. Eso me permite hacer que puedas ir a por el, para empezar el combate con el enemigo dañado (y así tener ventaja), o hacer que el enemigo se defienda de alguna manera o te ataque antes con un patrón distinto (según el enemigo), y así tu personaje empiece con menos vida los combates. ¿Me explico? Puedo permitirme hacer que los enemigos sean cada vez más listos, o más rápidos, etc...

Con eso conseguiré una curva de dificultad equilibrada en los primeros limos verdes. Habrán más enemigos en el juego, y eso me permitirá hacer que el jugador tenga un reto cada vez mayor durante su partida. ¿Que os parece esta idea? No es la mejor idea del mundo, pero creo que puede ser interesante que para fomentar la exploración en mi juego, el jugador deba tener un reto que deba animarlo a volver. Si los enemigos fuesen muy debiles, el jugador JAMÁS volvería a esa zona por el tema del leveo.

Dewww

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Cambio de motor de Kabaxers


Después de pensarlo durante bastante tiempo (creo que dos meses son suficientes) he decidido cambiar de RPG Maker, y rehacer mi proyecto. Ahora estoy desarrollando Kabaxers con el RPG Maker MV (almenos ahora puedo decir que tengo el RPG Maker comprado y que no me da problemas, no como antes).


Las razones que me han llevado a usar el RPG Maker MV son las siguientes:

1- No requiere RTP.
Ahora no debo preocuparme de que el juego le vaya a pedir a los jugadores tener el RTP instalado. Además; conozco proyectos que daban errores a algunas personas a la hora de probarlo. Que levante la mano quien ha recibido algún comentario de "me sale una ventana que dice que..." al exponer su juego. Eso es realmente molesto. Mi proyecto solo le funcionaba quien tenía RPG Maker VX ACE, pero quien no lo tenía, le daba error en una linea de los scripts que usaba para los efectos de iluminación. Repito; es muy molesto tratar de independizar tu proyecto y que de errores porque no se independice bien, o que los scripts no se exporten de forma correcta.

2- Multiplataforma.
Con el nuevo RPG Maker MV puedo exportar mi proyecto a navegadores web, dispositivos android, mac, y windows. De entre todas, la que menos me interesa es hacer que mi proyecto sea jugado en teléfonos móviles, ya que eso me obligaría a cambiar algunas cosas. No busco publico casual, y tampoco hacer que el jugador guarde cada 2x3 en cualquier lugar del juego. No quiero limitar mi juego a ese tipo de experiencia jugabilistica (El publico casual es el demonio, y provoca la "epilepsia demoníaca" en vez de la epilepsia que solo es enfermedad xD). Me interesa hacer un juego para computadora, que es una plataforma que no muere. Además; eso me permite añadir más controles y teclas que en un dispositivo móvil no podría.

- Ratón para moverse e interactuar.
- Cursores para escoger diferentes acciones estilo zelda.
- 1,2,3,4,5,6,7,8,9 son atajos de teclado para usar items.
- I como atajo de teclado para abrir inventario.
- O para abrir Objetivos.
- M para el minimapa.
- L para abrir la ventana de logros.
- C para agacharse y entrar en modo sigilo.
- Shift para correr (usa energia, para no abusar del correr).
- CNTRL para cambiar de arma.
- etc


Todo eso no puedo hacerlo con un dispositivo móvil, y dudo que muchos "jugadores casual" les guste este tipo de controles. Yo siempre he sido más de teclado. Así que no estoy interesado en un simple "haz clic con el dedo" o "usa este mando para jugar mejor". Me interesa que el jugador use teclado, y pase horas jugando tranquilamente. Kabaxers es un juego de exploración, de resolver misterios del propio mundo diegético (fictició) de Kabaxers, de encontrarte lugares asombrosos, zonas ocultas, y resolver puzzles. No es un juego para los que busquen acción o movilidad con un mando, o de entretenerte un rato mientras estas en el bus.

Creo que ha quedado claro que tipo de publico videojugabilistico busco.

3- Mejor resolución.
En el RPG maker VX ACE tenías que jugar mi juego en modo ventana si o si... en pantalla completa se veía muy mal. Ahora también hay bordes negros a los lados, pero con un plugin que me permite cambiar la resolución de la pantalla de juego he solucionado eso (aunque he notado que da un poco de lag, no se si es cosa mía). La resolución por la cuál me he decidido, de momento, es de 1280x720. No es una idea definitiva, pero el las pruebas del juego se ven estupendamente en pantalla completa por el momento. Quizás debería mirar de mostrar las imagenes pequeñas usando coordenadas en vez de usar un tamaño fijo para toda la pantalla, creo eso me ayudará, merece la pena aunque tarde más.

4- Mejor base de datos.
Su base de datos me da opciones que con el RPG Maker VX ACE tendría que hacer uso de scripts o de ingeniármelas para quitarlas con un engine. Me encanta. Es mucho más simple, pero al mismo tiempo es más intuitiva y versátil (almenos así la veo yo, opinen vosotros en los comentarios). Un ejemplo es que puedo ocultar el comando "guardar" sin necesidad de ir a los scripts de forma tediosa y buscar la parte del script que le corresponde. No me interesa hacer que los jugadores puedan guardar en cualquier lugar. el sistema de guardado esta basado en los clasicos RPGs; Solo puedes guardar en las posadas y en estatuas que están situadas en lugares específicos del juego (antes del boss, por ejemplo).

5- Batallas laterales.
Nunca me han gustado las batallas frontales. Tenía pensado cambiar el sistema de batalla frontal del RPG Maker VX ACE a uno lateral usando scripts. El RPG Maker MV solo necesito hacer clic a una opción de la base de datos. Es más fácil de configurar. Además; puedes configurar las animaciones y todo de forma más intuitiva que con los scripts que yo he visto para el RPG Maker VX ACE. Me recuerda a aquellos años en los que yo usaba el RPG Maker 2003 (era tan joven y alocado).

¡Y estas son algunas de las razones por las cuales uso ahora RPG Maker MV!

Estoy muy contento con el RPG Maker MV, cada vez me arrepiento menos de pasar mi proyecto a este. De momento no tengo mucho que enseñar de mi proyecto, pues estoy adaptando y rehaciendo cosas. El juego va a sufrir unos ligeros cambios. Más o menos será lo mismo, pero no se alejará de lo que tenía pensado en un primer momento. Además; estoy mejorando algunos personajes, ya que considero que les faltaba personalidad, y estoy escribiendome varios guiones de lo que podrían decir en x situación para no hacerlos vacios. Tal y como los tenía pensado, no eran más que meros espectadores de lo que le hablaban al jugador y le acompañaban, y eso no es bueno.

¡Espero que les haya gustado, y nos vemos en la proxima entrada de allá!

¡¡¡Deeewww!!!
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1a DEMO de Kabaxers v0.0.1

La Primera DEMO de Kabaxers esta disponible para descargar.


Esta versión esta todavía en pañales. Aquí solo jugaremos la introducción y el tutorial. El juego tiene recursos propios, sin usar RTP. Estoy muy agradecido a todas las personas que me han ayudado a completar la DEMO antes de la fecha de lanzamiento. Los créditos los tenéis en un archivo llamado "Creditos.txt". El sistema de batalla que se usa es el default, así que no se preocupen por estas. Hay algunas cosas que quiero cambiar o mejorar de esta versión, ya que la introducción no deja interactuar mucho al jugador, y quiero que el jugador la juegue de alguna manera. El tutorial también voy a mejorarlo.

Espero que les guste la DEMO, y gracias por jugar ^^

Información.
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Nombre: Kabaxers
Autor: Daniel Portillo (Pokaranero)
Herramienta: RPG Maker VX ACE
Plataforma: PC (Computadora)

Tipo/Género:
- RPG de Fantasía
- RTS de Mechas
- Mundo Abierto
- Ciencia ficción
- Steampunk
- Cyberpunk

Sistema Oerativo Requerido:
Windows XP, 7, 8.

Capacidad de jugadores:
1 Jugador

Características.
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DEMO 1: Incluye solo la intro y el tutorial.

- Recursos propios y algunos edits.
- Sistema Batalla default RTP
- Seguimiento de charas.
- Efectos de iluminación.
- Mensajes aleatorios.
- Huevos de Pascua.
- Cameos/Referencias.
- Puzzles e interacción con objetos.

¡La versión completa puede tener cambios!

Descarga.
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DEMO 1 -> https://mega.nz/#!g1V0EBLA (Incluye dos versiones; con RTP y sin RTP).
Contraseña de Mega: !1_NyXy-mbDI1h2oe5KhQvSUAVI1pJElzoHD_2YHJNSY
Peso: 50 MB.
CPU: 85 KB.
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Corrección de Errores de la DEMO.

¡Buenas a todos!

Ya esta completada la DEMO de Kabaxers desde hace unos días.

Sin embargo; eso no significa que vaya a publicarla antes de la fecha anunciada (14 de noviembre de 2015). Me interesa corregir faltas ortográficas y BUGs que se vayan encontrando, para que los jugadores tengan una mejor experiencia de juego.

Para ello, he contactado con Adricarra22 y con Mackton para corregir las faltas de ortografía. Para los BUGs y errores; todavía no he contactado con nadie, tenía pensado llamar a HBStyle y a Crowned, pero están muy ocupados últimamente. Entonces la idea sería buscar a alguien más que estuviese dispuesto a ir buscando BUGs que puedan entorpecer la partida del jugador.

¡Nos vemos en la próxima entrada de allá, dewww!





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¡Primera DEMO de Kabaxers! ¡Próximamente!

¡Buenas a todos!

Ya he anunciado esto en foros que conozco de Internet, y la razón es; porque en primer lugar no pretendía usar este blog hasta que acabase la DEMO. Pero ahora, he visto que solo necesito corregir faltas ortográficas, encontrar testers para probarla, y poco más. Podría publicarla este mes, pero prefiero tener un tiempo de margen para solucionar posibles BUGs, corregir faltas, añadir algunas cositas, etc...


El día que lanzaré la primera DEMO será el 14 de noviembre de 2015.

Esta será una versión BETA, que contendrá la introducción y el tutorial. Aproximadamente unos 36 minutos de juego. Aunque mejor pongamos 40 minutos, pues yo, como soy el autor, ya conozco el juego, y un jugador no tardará lo mismo. Pero vamos; a pesar de que el juego tiene la exploración como una característica principal, el principio del juego es bastante lineal, y con mucho texto.

En la primera y segunda DEMO no se tocará el sistema de batalla en absoluto, pues será lo último que desarrollaré antes de publicar el juego completo.

Aquí tenéis un vídeo, que os muestra una pequeña escena que veréis en la DEMO:


Como podéis ver en el vídeo, el juego tiene recursos propios. Quizás a alguno le pueda parecer un poco tonto, pero estoy cansado de los RTP (Run Time Package), y prefiero mil veces hacer mis propios recursos. Puedo entender que un nuevo makero los use, pero cuando ya tienes un tiempo, y quieres hacer un proyecto muy propio y personal, no me parece correcto usar el RTP. Creo que el uso del RTP le quita parte del esfuerzo.

Pero bueno, quizás sea cosa mía...

Nos vemos en la próxima entrada de allá, dewww





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